おしえて!! CardWirthEditor

敵が現れた!

冒険者
やはりおかしい……。
宿の亭主
なんだ、難しそうな顔して。
冒険者
ねぇ、親父。
この洞窟、敵がわんさかでるわ。
宿の亭主
それはお前が各エリアごとに「バトルコンテント」を置くからだろう。
冒険者
違うの〜!
私は「歩いているとたまに敵が出てタララララ〜ン」ってのがやりたいわけ。
宿の亭主
ああ、「ランダムエンカウント」にしたいんだな。
冒険者
ランダムエンカウントって言うの?
歩いてるといきなり敵が……。
宿の亭主
わかったわかった。
RPGでいうランダムエンカウントとは、マップを歩いていると一定の確率で敵と遭遇する方式のことだが、これをCardWirthで表現するにはエリアごとにバトルを開始するかどうか確率で分岐させる必要がある。
こんな感じでな。

ランダムエンカウントの例

宿の亭主
ある確率で分岐させるにはランダム分岐コンテント「ランダム分岐コンテント」を使用する。
上の例では、30%の確率でバトルが発生するようになっているんだ。
冒険者
なるほどね。
じゃあこれをダンジョン全てのエリアの到着イベントに仕込んでっと……。
 
(……)
冒険者
やはりおかしい……。
宿の亭主
今度はどうした?
冒険者
敵が毎回出てくることは無くなったけど、同じ敵ばっかり出てくるの。
宿の亭主
それはお前が同じバトルしか設置してないからだろう。
冒険者
もっと色々な種類の敵と遭遇するようにしたい〜。
宿の亭主
やれやれ。
なら複数のバトルを確率で分岐させればいいじゃないか。
こんな感じかな。

複数のバトルをランダムで分岐する例

宿の亭主
これは先程の例に、さらにランダム分岐コンテントで複数のバトルに分岐させている例だ。
用意された3個のバトルのいずれかが開始されるようになっている。
冒険者
え? でも変よコレ。
一番最後のやつ、なんで「20%成功」と「20%失敗」なの?
普通「20%成功」と「80%成功」じゃないの?
宿の亭主
あぁ、これは「20%の確率で判定させる」ことに成功と、「20%の確率で判定させる」ことに失敗ということだ。
冒険者
???
宿の亭主
つまり、設定した確率に当たれば「成功」、外れれば「失敗」の方に分岐するって話だよ。
冒険者
ややこしいわね。
このコンテントは「成功」か「失敗」かどちらかにしか分岐しないってことね。
宿の亭主
そうだ。
両方とも「成功」や「失敗」にしても、うまく動かないから注意しろよ。
冒険者
しかし、こう多く分岐させるとエリア毎に設定するのも面倒ねぇ。
確率を変えたくなったら全てのエリアを調整して回らないといけないし。
宿の亭主
そういう場合は「パッケージ」を使うといいぞ。
冒険者
パッケージ? 初耳だわ。
宿の亭主
パッケージとは、イベントを"どこからでも呼び出せて、使いまわしに便利"にするためのものだ。
冒険者
なんだかよくわからないわ。
宿の亭主
そうだな……じゃあここを何かの作業場だとする。
お前は数十人いる作業員ひとりひとりに同じ作業手順を説明しないといけない。
面倒だろ?
冒険者
そりゃあ面倒くさいわよ。
宿の亭主
そう。
だったら最初から作業手順が書いてある紙を作業員達に渡した方が楽だよな?
冒険者
ああ、なるほど。
つまりその作業手順が書いてある紙こそ「パッケージ」なわけね?
宿の亭主
そうだ。
同じ内容のイベントを複数の場所に設置したい場合、そのイベントをパッケージにして使いまわした方が楽なんだ。
パッケージはデータウィンドウのパッケージの作成ボタンをクリックすれば作れる。
冒険者
パッケージの中はエリアのイベントビューと作り方は同じね。
で、作ったパッケージはどう使うの?
宿の亭主
リンクパッケージコンテント「リンクパッケージコンテント」を使えば呼び出せる。
また、コールパッケージコンテント「コールパッケージコンテント」というコンテントもあるが、これはパッケージを呼び出した後にもイベントを続ける場合に使うんだ。
冒険者
じゃあ各エリアの到着イベントで、ランダムエンカウント用の分岐イベントが入ったパッケージを呼び出せば……出来上がりね!
宿の亭主
パッケージを使うことで作業効率のアップにもつながったり、後でメンテナンスが楽になったりする。
有効な場面では積極的に使いたいところだな。