おしえて!! CardWirthEditor

宝箱を作ろう!

宿の亭主
どうだ? シナリオ作成の方は。
冒険者
結構進んだわよ。
もうボス戦も終わって、宝箱を開けるイベントを作ってるの。
宿の亭主
ほほー、ほぼ最終段階か。
冒険者
でも、ちょっと苦戦してたりして。
宿の亭主
どこでだ?
冒険者
ほら、宝箱ってすんなり開いたら面白くないでしょ?
だから、鍵とか罠が仕掛けてあって、それを解除していく……ってのを作りたいんだけど。
宿の亭主
なるほどな。
宝箱の調査や罠の解除などは、PCの能力で成功か否かを決めたほうがいいだろう。
冒険者
うんうん。プレイヤーだって、手先が器用なキャラに開けさせたいしね。
……で、どうやるの?
宿の亭主
PCの能力で分岐させる時は、能力判定分岐コンテント「能力判定分岐コンテント」を使うんだ。
どの要素で判定させたいかを選択する。
冒険者
じゃあ必要な要素は「器用度」と「慎重性」……っと。
宿の亭主
そうそう、メンバ選択コンテント「メンバ選択コンテント」でプレイヤーにPCを選択させてから能力分岐させた方がいい。
このコンテントで選ばれたPCは「選択中」になる。
能力判定分岐コンテントの判定対象を「現在選択中のメンバ」にしておけば、選択中のPCの能力を判定することができるわけだ。
冒険者
ねぇ、判定内容の「対象レベル」って何?
宿の亭主
簡単に言えば、能力判定の難易度ってところかな。
対象レベルを高くすればするほど、成功しづらくなるってことだ。
冒険者
……そんで解除に成功したら【罠】フラグを「解除済み」にしてっと。
【鍵】フラグと【罠】フラグが両方とも「解除済み」になっていれば、アイテムゲット。
宿の亭主
罠に引っ掛かったら【罠】フラグを「解除済み」にしてやると親切だな。
まぁ、罠に引っ掛かったらアイテムも取れない設定でもスリルはあるが。
冒険者
……よし、完成!
宿の亭主
お、できたか。
こういう判定分岐絡みのイベントは、よくテストプレイしておいたほうがいいぞ。
冒険者
ふっふっふ、バグ一つ無いに決まってるじゃない。ちゃんとチェックしたんだしー。
宿の亭主
どれどれ……。
なぁ、この宝箱、「盗賊の手」を使っても反応がないんだが。
冒険者
ギクッ
宿の亭主
こういう宝箱には「鑑定」や「解錠」のキーコードを対応させておいたほうがいいぞ。
せっかく便利なスキルを使ったのに、反応が無いのは悲しいもんだ。
冒険者
くぅ、気が付かなかった。
こうなったら片っ端からキーコードに対応してやるっ。
宿の亭主
おいおい、宝箱が「暗殺」キーコードに対応しても……まぁいいか。
冒険者
ふぅ。これで大体のイベントは組み終わったわ。
宿の亭主
後は宿に帰るだけだな。
冒険者
そんで親父と会話して報酬もらっておしまい。
結構あっさりしてるわね。
宿の亭主
ま、これはあくまでCardWirthEditorの使い方を覚えるためのシナリオだからな。
これが完成したら、次はもう少し大きなシナリオにチャレンジだ。
冒険者
次はもっとストーリー性のあるシナリオを作りたいな。
宿の亭主
はっはっは。どうだ、シナリオ作成は楽しいだろ?
冒険者
えぇ。最初は難しいだろうなと思っていたけど、実際そうでもなかったし、手軽で簡単だしね。
宿の亭主
そう。CardWirthEditorによる作業はとても簡単だ。
複雑なイベントを作るにしたって、その簡単な作業の積み重ねでしかない。
一見難しそうに見えても、やっていることは至極単純だ。
冒険者
つまり、作るその過程を楽しみましょってことね。
宿の亭主
あぁっ、まとめのセリフを先に言うんじゃない!
冒険者
あら、これは失礼〜。
宿の亭主
やれやれ。
じゃあ最後の作業だ。シナリオをクリアしたご褒美、クーポンをつけよう。
冒険者
えーと、どれだっけ。
宿の亭主
クーポン取得コンテント「クーポン取得コンテント」だ。……ほれ。
冒険者
「ゴブリンの洞穴 完成」
あら……これ、私が貰っていいの?
宿の亭主
お前が初めて作ったシナリオだ。記念にな。
冒険者
親父ぃ、なかなかやるじゃない。
宿の亭主
……さて、私はカウンターに戻るぞ。
そろそろ依頼の仕事に出た連中が帰ってくるだろうからな。
冒険者
よーし、今度は私がシナリオを「作る」番よ!