おしえて!! CardWirthEditor

準備は大切に!

宿の亭主
さて、いきなり作り始めると、途中で混乱してしまったりする。
そこで、作るシナリオの流れなどをまとめよう。
冒険者
登場する敵や使うアイテムも?
宿の亭主
そういうこと。
ノートなんかにまとめておくのが便利かな。
宿の亭主
そうそう、ダンジョンを作る場合は、地図を描くも忘れるなよ。
CardWirthでは場面を「エリア」で分けている。
ある道を「エリア1」だとすれば、それに続く道は「エリア2」って感じだな。
冒険者
ふんふん、今回は洞窟を歩くわけだから地図が必要ね。
カキカキ…………できた!

複雑な洞窟の地図の例

宿の亭主
おいおい、ちょっと複雑すぎじゃないか?
冒険者
……そうかな?
宿の亭主
これは初めてのシナリオだ。もう少し簡潔にした方が作りやすいと思うんだが。
いきなり大きなものを作ろうとすると、途中でバテてしまいがちだ。
冒険者
でも、すぐに最終地点に着いちゃうのは簡単でつまんないし。
宿の亭主
「難易度を上げる」と「ダンジョンが複雑」とは必ずしも関係あるとはいえないぞ?
逆にプレイヤーのストレスを上げてしまうだけの場合もある。
冒険者
そうかぁ。
じゃ、2〜3エリア削って……。
宿の亭主
いいや、バッサリ切るんだな。
複雑なダンジョンを作ること自体は悪いことではないが、その分プレイヤーをフォローする要素を取り入れないと厳しいものがある。
今はとりあえず簡単なものを作ってみようじゃないか。
冒険者
はぁ〜い……。

簡単な洞窟の地図の例

冒険者
地味だなぁ。
宿の亭主
なぁに、ダンジョンが全てではないんだぞ?
その分、イベントをしっかり作れば問題なしだ。
冒険者
で、次は何すればいいの?
宿の亭主
うむ、各エリアに番号を振っていくんだ。編集する時分かりやすいようにな。
この番号が、直接エリアの名前にもなるということだ。
冒険者
番号ね、最初は「00」で……。

番号を振った洞窟の地図の例

冒険者
こんな感じかしら?
宿の亭主
よし、あとはそこのエリアでどんなイベントがあるかを注釈しておこう。
冒険者
じゃあ、「04」にはモンスターが溜まってて、「10」は回復の泉。
「09」はボス戦で、「11」はお宝発見……と。
宿の亭主
回復の泉が気になるが、まぁいいか。
冒険者
いよいよ作成開始かな?