おしえて!! CardWirthEditor

仕事を受ける?

冒険者
う〜ん……。
宿の亭主
どうしたんだ?
冒険者
とりあえずセリフはできたんだけど。
宿の亭主
うむ……。
親父「おまえら、その張り紙に興味あるのか?」
PC「うーん」
冒険者
……で、そこから選択肢を作りたいの。
「依頼を受ける」「受けない」って感じに。
宿の亭主
ああ、なるほど。
それなら、選択肢を表示させる前のコンテントに、二つ他のコンテントを付ければいいんだ。
冒険者
ん? 二つつける?
宿の亭主
二択の場合はね。
こんな感じで。

選択肢の例

冒険者
そのまんまね。
宿の亭主
そのまんまだな。
なんてわかりやすいんだろうか。
冒険者
つまり、選択肢に表示させる文字は「OK」のところを変えればいいのね。
宿の亭主
その通り。
「OK」のところに文字を入れれば、ボタンのところにそれが表示されるってことだな。
冒険者
さて、これからどうしようかな?
宿の亭主
とりあえず「受けない」を選んだ時の流れを考えよう。
冒険者
PC「やっぱいいや」
親父「そんなこと言わずに……」
そして選択肢に戻る、と。
宿の亭主
……結局受けるしかないのかよ!
冒険者
冗談よ。
親父「そうか、じゃあ他の依頼を探してくれ」
宿の亭主
それが妥当だな。
冒険者
……で、ここで「ちゃらららららら〜ん」って最初の選択画面に戻したいんだけど……どうやるの?
宿の亭主
あぁ、シナリオを終わらせたいんだな。
上のイメージにも載っているが、ゲームクリアコンテントを使うんだ。
冒険者
いかにも「戻る」って感じのコンテントね。
宿の亭主
これは「ゲームクリアコンテント」といって、シナリオを終わらせたい時に使うんだ。
終わらせる際、「シナリオに済印を付ける」と「なにもしない」が選べる。
冒険者
「済印」って、シナリオが終わった後に張り紙につくアレでしょ?
「なにもしない」ってのは……何も付かないってこと?
宿の亭主
その通り。
今回のように「シナリオをやるかどうか」で決めた場合は「なにもしない」の方が親切といえるな。
気が変わって受けたくなることもあるだろうから。
冒険者
わざわざそこでシナリオを中止する人もあまりいないだろうけどね。
宿の亭主
さて、今度は「受ける」の場合だ。
これは普通に決めた流れを作っていけばいい。
冒険者
ちゃんと決めてあるわよ。
「冒険者達はその洞穴に向かった」と。
宿の亭主
ここで走る効果音を入れると感じがでるぞ。
「システム・逃走」とか「効果(雑踏)」とかな。
効果音コンテント「効果音コンテント」を使用する。
冒険者
雰囲気でるわね。
で、「洞穴の入り口」に向かうんだけど……まだエリアを作ってなかった。
作り方は「冒険者の宿」エリアを作った時と手順は同じね?
宿の亭主
ああ、同じだ。
今のうちに必要なエリアを作っておくことをオススメするぞ。
冒険者
で、他のエリアに移動させたい場合は何のコンテントを使うの?
宿の亭主
天下御免のエリア移動コンテント「エリア移動コンテント」だ!
冒険者
薄々気付いていたけど、やっぱコレを使うのね。
「エリア選択」で、「洞穴の入り口」エリアを設定してっと。
宿の亭主
ちなみに、このエリア移動コンテントから先にはコンテントはつけられない。
理由はエリアを移動しちゃうから、どっちみち無効になるわけだ。
冒険者
ねぇ、エリア移動コンテントを使ってエリア移動すると、次は移動したエリアの「エリアイベント」からイベントが始まるってこと?
宿の亭主
そうだ! その通りだ!
ようやく分かってきたようだな。
冒険者
これくらい楽勝よ。
じゃ、「洞穴の入り口」エリアのイベントを作りましょ。
宿の亭主
うむ、ここからはちょっと細かい話を理解しておいたほうが作りやすいな。
ちょっと勉強の時間といこうか。
冒険者
勉強〜? 困るなぁそういうことしてもらうと……。
宿の亭主
楽勝って言ってたのはどこの誰だ?